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The next big thing
Da qualche anno seguo con curiosità Kickstarter, una piattaforma di crowdfunding che spesso anticipa i trend tecnologici, dai wearable alla domotica.
Dopo la campagna sul Pebble, uno dei casi di maggior successo con oltre 10 milioni di dollari raccolti a fronte dei 100.000 richiesti, il mio interesse si è concentrato sull’Oculus Rift: un prototipo di visore per la realtà virtuale ideato e costruito in un garage da un ventenne californiano.
Oltre alle sbalorditive caratteristiche tecniche, la nota più sorprendente era l’endorsement di John Carmack, fondatore della id Software ed equivalente di Kubrick in ambito videoludico. Ambito che, va ricordato, negli ultimi anni ha superato ampiamente per fatturato l’industria del cinema.
La campagna di Kickstarter, che mirava a raccogliere 250mila dollari in un mese per vendere un primo, rudimentale prototipo, ne ha ottenuti 2.4 milioni.
Oltre a Carmack, molti altri big del settore sostenevano il Rift con toni entusiastici: come è stato possibile?
Di realtà virtuale si è parlato molto nei primi anni ’90, e sembrava dovesse entrare nelle case di tutti. Dopo qualche timido tentativo, invece, è sparita nel nulla.
Il motivo è piuttosto semplice: la tecnologia non era ancora sufficiente per garantire all’utente un’esperienza convincente e piacevole. I computer erano troppo poco potenti e i display troppo piccoli e pesanti. Ancora peggio, i tempi di reazione erano troppo lenti: utilizzando i prodotti dell’epoca, al movimento della testa dell’utente non corrisponde un aggiornamento immediato di quanto visibile su schermo e ciò provoca nausea, dato che il sistema visivo e quello vestibolare ricevono stimoli diversi.
Oggi, invece, la tecnologia è pronta: i computer, i display e i sensori di movimento hanno le caratteristiche giuste per cominciare a fare i primi seri passi nel mondo della realtà virtuale.
“Realtà virtuale”, non “videogiochi”: per sua stessa natura il settore dei videogame è quello che più di tutti ha le competenze adatte a creare mondi 3D e simulazioni interattive, ma le offerte non rimarranno certo limitate all’ambito videoludico. La NASA sta utilizzando l’Oculus da tempo, Ford è stata la prima casa automobilistica a dotarsi dei kit sviluppatori per fare prototipizzazione rapida, la Peugeot ha permesso ai visitatori delle ultimi fiere automobilistiche di provare virtualmente la 308 senza allontanarsi dallo stand.
La bontà del prodotto, le sue potenzialità e le impressioni di tutti quelli che l’hanno provato sono tali che la Oculus VR ha ottenuto 75 milioni di dollari di finanziamento dalla venture capital Andreessen Horowitz nel dicembre del 2013, dopo appena un anno dalla presentazione su Kickstarter.
A pochi mesi di distanza, nell’aprile 2014, l’annuncio shock rimbalzato su tutti i quotidiani del mondo: Facebook ha acquisito la Oculus VR per 2 miliardi di dollari, di cui 400 milioni cash e 1,6 miliardi in azioni.
Altri 300 milioni di dollari arriveranno se saranno rispettate particolari milestone: cosa Zuckerberg abbia in mente di fare con la realtà virtuale al momento è ancora top secret, ma stanno fiorendo sul web innumerevoli e innovative applicazioni realizzate dagli sviluppatori che hanno comprato i primi kit.
L’interesse si è diffuso e Sony ha recentemente presentato il primo vero concorrente dell’Oculus; altri player stanno lavorando alle loro proposte.
E’ molto probabile che assisteremo a una rivoluzione pari, se non superiore, a quella avvenuta con gli smartphone. Ci vorranno anni, perché si tratta di un territorio inesplorato.
E’ ancora più interessante notare che, analogamente a quanto successo con altre tecnologie, molti degli usi e delle possibilità di interazione che nasceranno non saranno nemmeno state immaginate al momento dell’introduzione.
Ma già ora c’è di che divertirsi: tutti quelli che hanno provato l’Oculus Rift sono concordi nel dire che la sensazione di “esserci” è così forte, che l’utente si dimentica completamente della realtà che lo circonda e si trova totalmente immerso in un ambiente diverso, con un coinvolgimento impossibile da replicare con le altre attuali tecnologie. Un mio amico si guardava stupito le mani “reali” dopo aver provato una simulazione di guida, perché nella simulazione quelle “virtuali” avevano i guanti, e gli sembravano tanto veri che si era convinto di averli indossati.
Chris Dixon della Andreessen Horowitz (e cofondatore di Hunch) ha detto, dopo aver provato l’Oculus: “Penso di aver visto nella mia vita cinque o sei demo di computer che mi hanno fatto pensare che il mondo era a una svolta: l’Apple II, Netscape, Google, l’iPhone… e l’Oculus Rift”.

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