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Punti, badge e classifiche: si fa presto a dire gamification …

Punti, badge e classifiche: si fa presto a dire gamification …

Il tema della gamification è di recente formalizzazione, per quanto l’utilizzo del divertimento come elemento motivazionale in contesti non ludici esista da moltissimo tempo (un esempio su tutti: il Monopoly nasce nel 1903 come The Landlord’s Game, strumento educativo per spiegare e diffondere la teoria della single tax di Henry George e illustrare gli effetti negativi della concentrazione della proprietà terriera in monopoli privati). Con la diffusione del video gaming negli anni 80 del XX secolo e dei multiplayer games, si è andata creando una generazione di utenti sempre più abituati a questo tipo di interazione. Dai primi anni del nuovo millennio la capillarità della diffusione degli strumenti tecnologici, l’abbattimento dei costi di sviluppo delle tecnologie web-based e la presenza quotidiana nelle abitudini di vita di milioni di persone di strumenti di socializzazione virtuale, hanno permesso al fenomeno della gamification di esplodere in diversi contesti aziendali ed entrare rapidamente anche nel mondo delle università e delle business school più attente ai fenomeni in rapida espansione. Questo ha permesso di dare solidità e coerenza a diversi tentativi di applicazione, pur rimanendo in un campo ad alto tasso di sperimentazione.

Gli elementi su cui si fonda un sistema di gamification sono molteplici ed è possibile affrontarne la costruzione attraverso un processo strutturato.

Un approccio consolidato è il Six Step Process della Wharton Business School, che unisce elementi di business management, behavioural e cognitive psychology, e teoria di game design. Il processo è noto anche come 6D process e si articola nei seguenti punti:

  1. Define business objectives
  2. Delineate target behaviors
  3. Describe your players
  4. Devise activity loops
  5. Don’t forget the fun
  6. Deploy the appropriate tools

Il 6D process permette, attraverso i diversi passaggi che lo compongono, di disegnare un primo modello di gamification basato su razionali corretti e verificabili sul campo, permettendo così un processo iterativo per migliorarlo nel tempo e renderlo sempre più funzionale agli obiettivi.

Attraverso questo processo è possibile indirizzare con cognizione di causa le differenti attività di gamification per lavorare sullo spettro motivazionale delle persone coinvolte, cercando di dosare i componenti per creare un bilanciamento tra le determinanti di motivazione estrinseca e l’obiettivo (molto ambizioso) di creare motivazione intrinseca (“faccio questa cosa perché mi piace, e provo fastidio se vengo interrotto o disturbato”).

Gli elementi da combinare tra loro sono molteplici e strutturati su diversi livelli. Semplificando un po’, in un approccio top down, è necessario costruire dinamiche di gioco (emozionali, narrative, di progressione, ecc.), basate sulle delle meccaniche (sfide, competizioni, fortuna, feedback loop, ecc.), costituite a loro volta da singoli componenti (avatar, punti, badge, content unlock, team, ecc.). Un processo strutturato e iterativo permette di combinare questi elementi secondo logiche volte ad ottenere degli obiettivi motivazionali e di contestualizzarli in una situazione specifica di utilizzo.

È ormai dato per scontato che la continuità nel tempo di sistemi di gamification presupponga il supporto  di strumenti informatici, siano essi piattaforme dedicate o evolutive di quanto già presente all’interno dei sistemi aziendali.

Sul mercato è possibile trovare moltissime soluzioni, più o meno customizzabili, con investimenti che possono facilmente superare i 50.000 euro per versioni ad alto livello di personalizzazione. D’altro canto, lo sviluppo di soluzioni “standard” e molto basiche, per quanto possa implicare investimenti molto contenuti, offre limitate possibilità di creare un impatto rilevante.

Per concludere, quello che viene spesso affrontato come un add-on semplice a diversi tipi di progetti, viene molto sottovalutato nella sua complessità di progettazione o risolto con un approccio semplicistico che rischia di aggiungere poco valore rispetto a quanto invece è possibile provare a creare con un attento lavoro di analisi e sviluppo.

 

L’immagine in evidenza proviene dal film “WarGames” del 1983, con la regia di John Badham

 

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