• 0.000000lag
  • 0.000000lag
  • 0.000000lag
Ruggiti e pareidolia

Da Wall-E a Mowgli, la controevoluzione della Computer Generated Imagery nella riproduzione della realtà

La pareidolia è quell’illusione che permette di riconoscere volti e figure familiari in oggetti o ambienti assolutamente estranei. Al nostro cervello bastano due cerchi e una linea orizzontale per vederci un volto, e persino un’espressione. Si ritiene che questa caratteristica abbia permesso ai nostri antenati di sopravvivere agli attacchi dei predatori e quindi di portarci avanti nell’evoluzione.
Anche oggi la pareidolia ha un ruolo importante nel nostro immaginario visivo: una delle tante prove che il nostro cervello “voglia vedere” volti anche dove non ci sono è la diffusione delle emoticons. Quelle di adesso sono elaborate e colorate, ma non bisogna dimenticare che nascono dalla combinazione di parentesi e punti, lette girando la testa di 90 gradi!
Se anche le emoticons più arrabbiate ci sembrano comunque innocue – anzi, quelle veramente furenti ci strappano persino un sorriso – lo dobbiamo al fatto che sono così stilizzate da tenersi lontane dalla cosiddetta uncanny valley.

La uncanny valley, dalla robotica giapponese a Hollywood

Uncanney Valley

Grafico della ‘uncanny valley’ riferita ai personaggi dei film. Fonte: Jonathan Joly

La uncanny valley è stata teorizzata nel 1970 dallo studioso di robotica Masahiro Mori e mette in relazione il grado di “umanità” dei robot antropomorfi con la sensazione di piacevolezza che proviamo di fronte a loro. Se mettiamo sulle ascisse la somiglianza con l’uomo, da nessuna a totale, e sulle ordinate il senso di familiarità, notiamo che quest’ultima sale all’aumentare della somiglianza, per poi crollare quando raggiungiamo un livello che è alto ma non altissimo. Nella valle dello sconcerto, del brivido, cadono il cadavere e lo zombi, la mano artificiale e le marionette bunraku. È il punto in cui il nostro cervello riconosce una familiarità strana, ambigua, fastidiosa. Al successivo crescere della somiglianza, e quindi raggiungendo il valore massimo, il robot è indistinguibile dall’umano sano, e quindi l’illusione (l’inganno) fa tornare in alto la familiarità.

Erica, la “più bella e intelligente androide mai creata” (Osaka University’s Intelligent Robotics Laboratory)

Erica, la “più bella e intelligente androide mai creata” (Osaka University’s Intelligent Robotics Laboratory)

Pareidolia e zuccheriere

Chi si occupa di cinema digitale e dell’evoluzione delle creature realizzate in CGI, conosce bene le insidie di questa affascinante ipotesi nipponica. Grazie alla pareidolia riusciamo ad affezionarci a personaggi virtuali che di umano hanno ben poco, come il robot Wall-E e il suo predecessore meccanico del film anni ’80 Corto Circuito.

Wall-E

Wall-E (2008)

Corto Circuito  (1986)

Corto Circuito (1986)

Tutti gli studi di animazione, da Disney in giù, hanno fatto la loro fortuna facendo ridere, piangere, dormire e saltare un esercito di animali e di oggetti più o meno antropomorfi, da Topolino alla zuccheriera di La Spada nella Roccia, tenendosi piuttosto lontani dalla uncanny valley. Scopettoni che spazzano da soli, tappeti volanti che esprimono gioia o tristezza muovendo le nappe, tutto un repertorio di gesti realistici per dare vita a personaggi teneri e rassicuranti ma lontani dalla verosimiglianza.

Final Fantasy  - The Spirits Within (2001)

Final Fantasy – The Spirits Within (2001)

Con la CGI, la ricerca del vero più del vero ha portato dritto dentro la uncanny valley. Il volo di Icaro della CGI ha fatto vittime illustri nonostante tutta l’evoluzione tecnologica: i personaggi 3D di un film cult come il primo Final Fantasy, ad esempio, da un lato mostravano capelli e ciocche  piuttosto credibili (uno dei grandi problemi della modellazione 3D), ma dall’altro soffrivano di un’ambiguità espressiva dovuta alla percezione “incompleta” e “imperfetta” dei dettagli umani (pelle, iride) donandogli una patina molto “videogame”. In un’opera blasonata come Polar Express, uno dei primi film realizzati in motion capture, le firme di un ottimo regista come Robert Zemeckis e di un grande attore come Tom Hanks, non hanno impedito alla pellicola di avere un aspetto gommoso, disturbante e finto come nessuna zuccheriera animata era mai sembrata.

Polar Express  (2004)

Polar Express (2004)

L’innovazione tecnologica al servizio della narrazione

Ma se oggi possiamo cominciare ad apprezzare personaggi virtuali senza fastidio è anche grazie agli errori del passato. Film come quelli citati sono stati pionieri, a loro dobbiamo gli investimenti che hanno portato all’evoluzione tecnologica di oggi, sia informatica che umana. Processori più potenti,  software più raffinati e digital artists più preparati creano film come Avatar. Qui il problema dell’uncanny valley viene tenuto a bada da scelte come la pelle azzurra o il gigantismo dei personaggi che permette agli spettatori di sospendere l’incredulità. Ma esempi più recenti prendono una strada nuova, più prudente.

Babe maialino coraggioso  (1995)

Babe maialino coraggioso (1995)

Facciamo un passo indietro. Già nel 1995, una tecnica usata in Babe – maialino coraggioso permetteva ad animali veri di “parlare” con un labiale per certi aspetti coraggioso, ma per altri assolutamente finto e disturbante. Mostrare una pecora molto realistica che parlava con la mimica di una bocca umana sfociava in un effetto che a mio avviso funzionava a singhiozzo, provocando sensazioni opposte, da funny a creepy. Questo non ha impedito al film di diventare un grande successo al botteghino, forse perché il protagonista stesso era un vero maialino cui era stata sovrapposta una bocca parlante in CGI.

Per anni, animali parlanti come Babe hanno camminato sul filo dell’uncanny valley. Finalmente quest’anno è uscito un film in cui il labiale “applicato” su animali più veri del vero, funziona.

The Jungle Book  (2016)

The Jungle Book (2016)

The Jungle Book è la nuova pellicola targata Disney, e finalmente l’orso Balloo e la pantera Bagheera funzionano – ed è un passo in avanti notevole, se si considera che a differenza di Babe sono full-CGI, ovvero completamente creati al computer. Forse perché non è solo la bocca a parlare, ma l’intero corpo, con una gamma di espressioni notevole; forse per la impressionante cura dei dettagli; o forse perché ha quel qualcosa in più che non dovrebbe mai mancare in un film half-CGI, ovvero mettere il computer al servizio della storia.

O forse ancora – e qui è la novità – perché la produzione ha lasciato che il personaggio principale fosse interpretato da un bambino in carne ed ossa. Per una volta, Disney & co. hanno scelto di resistere alla tentazione di sfoggiare tutta la santabarbara digitale e di lasciare che Mowgli fosse l’unica cosa reale in una giungla più vera del vero, dando alla tecnologia il difficile compito di integrare le riprese con gli elementi CG.
A volte innovare significa fare un passo indietro, magari saltellando sulle note de Lo stretto indispensabile.

 

Per saperne di più:

In evidenza, esempi di pareidolia, fonte: Pinterest

 

Commenta